Comics2Games - Wie sich die Bilder steuern lernen (German by Matthias Weber

By Matthias Weber

Masterarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Sonstiges, notice: 1,3, Technische Universität Chemnitz (Institut für Medienforschung), Sprache: Deutsch, summary: Comics verfügen über ein immenses semiotisches strength. Wie die Comicforschung stellen auch die online game stories einen relativ jungen Wissenschaftszweig dar, der quasi erst in den letzten Jahren zur Geltung kam. Die Kombination dieser beiden akademischen Bereiche – das ‚Comic video game’ – kann gar als ‚unbeackertes’ wissenschaftliches Feld angesehen werden.

Als foundation dieser Arbeit und dessen inhaltlicher Strukturierung dient Stefan Meiers Aufsatz „Wie die Helden laufen lernen“, an dessen Orientierung sich angeschlossen werden soll: „Im Fokus dieses Beitrags stehen visuelle Stilmittel, so dass ich weniger auf die sprachlichen Bildinhalte sowie deren inhaltliche Korrespondenzen mit den Bildern eingehe.“ (Meier 2009, S. 13).

Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, Meiers Kategorisierung stilistischer Gesichtspunkte im Hinblick auf den Medienwechsel vom comedian zum movie hinsichtlich des ‚Transfers’ vom comedian zum Computerspiel anhand konkreter, ausgewählter Beispiele zu betrachten. Es sollen additionally Produktanalysen stattfinden und mögliche Besonderheiten herausgearbeitet werden. Mittel dazu ist der Vergleich, wie in Kapitel 5.1 erläutert.

Zu den einzelnen Kapiteln: Einleitend werden im zweiten Kapitel grundlegende Begriffsdefinitionen vorgenommen bzw. deren relevante Bedeutungsaspekte für die vorliegende Arbeit umrissen. Dazu abschließend sei der Begriff ‚Comic video game’ anhand diverser Kriterien
entworfen. Im nächsten Schritt werden die zu betrachtenden Beispiele im dritten Kapitel vorgestellt. Es handelt sich konkret um: steel apparatus sturdy: electronic photograph Novel, one other Code, inn nightfall, Ōkami und Comix sector. Dabei wird überprüft, inwieweit die Beispiele zum definierten Comic-Game-Begriff passen. Im Anschluss folgen im vierten Kapitel semiotische Betrachtungen, da das Verständnis semiotischer Aspekte für die im fünften Kapitel stattfindende Stilanalyse mit Bezug zu oben erwähntem Ansatz von Meier sinnvoll und hilfreich erscheint.

Insgesamt kann der ‚Stil’ der vorliegenden Arbeit als explorativ bezeichnet werden, was once darin begründet liegt, dass hier eine Annäherung an ein spekulatives, schwer zu fassendes Phänomen
versucht wird. Der Anspruch der Arbeit kann nur sein, einen ersten Einstieg in das ‚neue’ Themenfeld zu bieten.

Es geht additionally um eine vordergründig phänomenologische Perspektive, allerdings auch mit Blick auf die Interaktion des Spielers mit den Bildschirm-Zeichen, quasi der Semiose beim Spielen.

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